dc.description.abstract |
Καθ’ όλη την ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών οι προγραμματιστές προσπαθούσαν να δημιουργήσουν όλο και πιο ρεαλιστικά παιχνίδια. Όχι μόνον όσον αφορά τα γραφικά, αλλά και κατά πώς τα αντικείμενα αλληλοεπιδρούν. Οι προγραμματιστές χρησιμοποιούσαν, χρησιμοποιούν και θα χρησιμοποιούν για πάντα μαθηματικά για την επίτευξη αυτών των στόχων και τη δημιουργία πιο απολαυστικών παιχνιδιών.
Υπάρχουν παιχνίδια στα οποίο ο χρήστης χρειάζεται να εξοντώσει την αντίπαλη ομάδα, άλλα στα οποία ένα αντικείμενο πρέπει να φτάσει σε κάποιο συγκεκριμένο σημείο. Όμως γενικά, τα περισσότερα από αυτά χρησιμοποιούν physics για την δημιουργία πιο ρεαλιστικών και ταυτόχρονα λειτουργικών εμπειριών. Για παράδειγμα το Assassin’s Creed και το Grand Theft Auto, χρησιμοποιούν physics για τη ρεαλιστική απεικόνιση ακροβατικών και σκηνών μάχης. Παρομοίως το Rocket League χρησιμοποιεί physics για τη μίμηση της βαρύτητας και για το πως ο παίχτης αλληλοεπιδρά με μία μπάλα και τους υπόλοιπους παίχτες.
Συγκεκριμένα, ηλεκτρονικά παιχνίδια χρησιμοποιούν τριγωνομετρία σε διάφορους τομείς. Συγκρούσεις, βαρύτητα, μοντέλα παιχτών και αντικειμένων, σχεδίαση πίσω από τα σκηνικά και τα γραφικά, τροχιές βλημάτων. Το γεγονός, πως όλο και περισσότεροι παίχτες ασχολούνται με άκρως ανταγωνιστικά παιχνίδια, κάνει την ακρίβεια της σύγκρουσης μεταξύ ενός αντικειμένου και του παίχτη ή μεταξύ παιχτών πολύ σημαντική. Ο χρόνος, η τοποθεσία και ο βαθμός δυσκολίας, πάντα λαμβάνονται υπ’ όψιν όταν προγραμματίζουμε τέτοιες συγκρούσεις |
el |